Le Destin Ecarlate
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Règles du jeu

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Message par Erebe[MJ] Mer 4 Jan - 18:26

Les règles de DE-JDR sont spécifiques afin de s'adapter le plus possible à l'univers et d'améliorer la fluidité du jeu. L'objectif est que le roleplay prime sur la résolution d'événements, et que le MJ puisse se consacrer d'avantage à la qualité d'écriture des scénarios qu'aux jets de dés et à la gestion de fiches de personnages.


CARACTÉRISTIQUES :

Le nombre de points maximum que l'on peut attribuer à une caractéristique est de 4 + le niveau de votre personnage. Par exemple, un personnage de niveau 3 ne peut pas avoir plus de 7 (4+3) points attribués à une caractéristique. A la création du personnage, vous disposez de 20 points à répartir comme bon vous semble (en suivant néanmoins la règle précédente) dans les caractéristiques suivantes. Au cours du jeu, vous gagnerez 5 points de caractéristiques à chaque passage de niveau.

Agilité : effectuer des actions requérant dextérité et souplesse, escalader, sauter, tomber sans se blesser...
Artisanat : exercer un métier (voir les métiers disponibles dans les compétences)
Défense : bloquer, dévier, esquiver ou encaisser une attaque, un tir ou un sort.
Discrétion : effectuer une action en passant inaperçu, faire les poches, voler dans un étal, donner un coup de couteau dans le dos...
Force : effectuer des efforts musculaires, soulever, porter, nager, faire un bras de fer...
Initiative : réagir rapidement, anticiper les actions de ses adversaires...
Magie : lancer un sort correctement, contrer ou dissiper la magie ennemie...
Mêlée : porter un coup lors d'une rixe au corps à corps.
Perception : voir les détails, débusquer les pièges, repérer un objet caché, reconnaître un visage dans une foule...
Sabotage : crocheter une serrure, désamorcer un piège, neutraliser une arme de siège...
Savoir : mémoriser et déduire des éléments depuis ses connaissances générales, reconnaître le blason d'un clan local, une rune poussiéreuse, comprendre un dialecte inconnu...
Secourisme : soigner les blessures de manière conventionnelle, sans employer la magie.
Survie : se repérer en milieu sauvage, suivre une piste, identifier une empreinte d'animal, reconnaître des baies comestibles...
Tir : atteindre sa cible avec une arme à distance.
Volonté : résister aux magies et sortilèges influençant l'esprit, résister aux influences maléfiques...


RESOLUTION DES COMBATS

Vous aurez surement remarqué que DE-JDR ne comporte ni système de points de vie, ni système de points de dégâts ; ceux-ci sont gérés de manière roleplay et les conséquences d'une défaite au combat déterminées par le MJ. Les combats ont pour vocation d'être résolus rapidement et de ne pas ralentir le rythme du jeu, mais les Maleterres sont mal fréquentées et la Croisade Ecarlate n'est pas connue pour sa propension à résoudre diplomatiquement les conflits, alors n'espérez pas vous en tirer sans jamais croiser le fer... Dans la mesure où vous devrez prendre des décisions tactiques pour vos personnages, il n'est pas superflu que vous connaissiez ces règles et que vous puissiez vous y référer.

La résolution des combats se fait en 3 phases :
1) Résumé et actions
2) Calcul d'initiative
3) Résolution

Lors de la première phase, le MJ détermine le contexte relatif aux événements précédents, ou aux rounds de combat précédents le cas échéant. Chaque personnage est dans l'un et un seul des états suivants :
- Engagé (au corps à corps) : le personnage est à moins de quelques mètres d'un adversaire, et peut donc attaquer ou être attaqué par celui-ci en mêlée.
- Désengagé (du corps à corps ) : le personnage est éloigné de tout adversaire, voire protégé derrière un élément de décor ou à couvert. Il ne peut utiliser ou être atteint que par les attaques à distance ou les sorts.
- Hors combat : le personnage est blessé, neutralisé, ou même mort, et ne peut plus intervenir ou être ciblé par une attaque lors de ce combat.

Une fois ce résumé effectué, le MJ demande aux joueurs par MP quelle action chacun d'entre eux entreprend. Par conséquent, les joueurs ne savent pas ce que leurs adversaires vont tenter de faire, et c'est là l'une des bases du système de combat ! A contrario, il est bien entendu possible pour les joueurs alliés de se mettre d'accord sur les actions de chacun par MP.

Les actions possibles sont divisées en deux catégories :

- Les actions triviales : attaquer en mêlée en étant engagé, attaquer à distance en étant désengagé, lancer un sort instantané ou incanter un sort en étant désengagé
- Les actions risquées : charger (engager l'ennemi au corps à corps), se désengager (du corps à corps), attaquer à distance en étant engagé, incanter un sort en étant engagé, prendre la fuite (possible uniquement en étant désengagé), récupérer le corps d'un personnage hors combat (possible uniquement à raison d'un corps par personnage)

Lors de la seconde phase, le MJ détermine qui a l'initiative, c'est à dire qui agit en premier :
- Si les deux protagonistes tentent chacun une action triviale ou chacun une action risquée, le MJ effectue un jet d'opposition Initiative VS Initiative, et c'est le gagnant qui a l'initiative.
- Si l'un des protagonistes tente une action triviale et l'autre une action risquée, le premier acquiert automatiquement l'initiative.

Lors de la troisième phrase, le MJ commence par résoudre l'action du joueur ayant l'initiative. S'il s'agit d'une attaque, la nature du jet d'opposition va dépendre de l'action entreprise par celui-ci ; Mêlée (frappe au corps à corps), Tir (attaque à distance), Magie (utilisation d'un sort). Cette Caractéristique sera toujours opposée à la Défense du joueur qui n'a pas l'initiative.

- En cas de réussite, le MJ déclare le personnage s'étant défendu comme étant hors de combat ; il résoudra ensuite les conséquences de manière roleplay (Malheur aux vaincus !).
- En cas d'échec, le personnage s'étant défendu parvient à esquiver l'attaque quelle qu'elle soit et le MJ résout l'action maintenant l'action qu'il souhaitait entreprendre. Le personnage ayant eu l'initiative peut donc être amené à se défendre à son tour.

Si les deux protagonistes ont effectué leurs actions et qu'aucun n'est hors combat, le MJ démarre un nouveau round (retour à la première phase).

A noter que tous les exemples donnés concernent les combats impliquant deux adversaires, mais pour les combats en impliquant d'avantage (2vs1, 2vs2, 1vs1vs1...), le principe demeure sensiblement identique avec quelques ajustements :
- Le MJ détermine l'initiative pour chacun des participants, et les fait résoudre leurs actions dans cet ordre. Si plusieurs participants ont automatiquement l'initiative, ils réalisent des jets d'Initiative VS Initiative entre eux afin de déterminer leur ordre d'action, puis ensuite seulement les participants qui n'avaient pas l'initiative calculent la leur.
- Tous les participants doivent choisir une seule cible à chaque round, sauf s'ils disposent d'un sort ou d'une capacité capable d'en affecter plusieurs. Si pour n'importe quelle raison la cible choisie n'est plus valable durant ce round (par exemple parce qu'un autre participant l'a déjà mise hors combat), alors le personnage qui la ciblait ne fait rien d'autre pendant ce round.


ARCHETYPES :

L'archétype détermine quelles armes et quelles armures est personnage est compétent à utiliser, ainsi qu'une compétence spéciale que seule cette classe peut utiliser.

Guerrier : lance toujours deux dés pour les jets de Mêlée et ne garde que le meilleur.
Paladin : peut abjurer les morts vivants et les démons, ainsi que certaines formes de magie maléfiques. Cette compétence peut être utilisée librement via un jet de prérequis déterminé par le MJ, ou une fois par combat contre l'une des créatures susnommées (en tant qu'action simple) via un jet de Volonté VS Volonté. En cas de réussite en combat, la créature des ténèbres est généralement pulvérisée dans une explosion de lumière étincelante, et le paladin se confond en louanges à la Lumière !
Chasseur : peut avoir un compagnon animal qui compte comme un allié du personnage, contrôlé par le joueur de celui-ci.
Mage : peut lancer des sorts d'arcane en combat tant qu'il ne porte pas d'armure.
Prêtre : peut lancer des sorts spirituels en combat tant qu'il ne porte pas d'armure.
Moine : peut faire appel aux arts du Ki en combat tant qu'il ne porte au maximum qu'une armure légère.
Voleur : peut disparaitre à la vue de tous dans un panache de fumée des plus impressionnants tant qu'il ne porte au maximum qu'une armure légère. Cette compétence peut être utilisée librement via un jet de prérequis déterminé par le MJ, ou une fois par combat (en tant qu'action simple) via un jet de Discrétion VS Perception ; le voleur a alors l'initiative pour ce round. En cas de réussite, il peut ensuite fuir automatiquement le combat sans aucun jet supplémentaire. S'il décide de continuer à se battre, il choisit pour le prochain round s'il est engagé ou désengagé du corps à corps, et bénéficie également de l'initiative durant celui-ci.



ANNEXES (à compléter)

SORTS D'ARCANE :

Attaques de base : [Incanté] Boule de feu, Trait de givre et Projectile des Arcanes. Attention, certains adversaires bénéficient d'immunités particulières, un mage avisé se doit donc d'avoir plusieurs cordes à son arc !
Attaques de zone au contact : [Instantané, affecte tous les personnages engagés avec le mage] Souffle du Dragon, Cône de Froid et Explosion des Arcanes.
Attaques de zone à distance : [Incanté, affecte la cible et tous les personnages engagés avec elle] : Pilier de flammes, Tempête de givre, Orbe arcanique


SORTS SPIRITUELS :

Guérison :
Bouclier :
Trait d'ombre :
Contrôle mental :


ARTS DU KI :

Lévitation :
Paume vibratoire : [instantané, confère l'initiative, uniquement lorsque engagé, Magie VS Défense] L'adversaire ciblé passe son round de combat actuel. Lors du prochain, son initiative est réduite à 1.

CATEGORIES D'ARMES :

Désarmé : -1 Mêlée (le personnage n'a pas d'arme à disposition)
Armes courantes : bâtons, dagues, armes à une main

Combat à mains nues : +2 Mêlée (uniquement si le personnage n'utilise pas d'arme)
Armes à une main : +1 Mêlée (épée, hache ou masse)
Ambidextrie : +2 Mêlée (deux armes à une main)
Armes de guerre : +2 Mêlée (épées, haches ou masses à deux mains)

CATEGORIES D'ARMURES :

Légères : Cuir (+1 Défense)
Intermédiaires : Maille et écailles (+2 Défense)
Lourdes : Plaques (+3 Défense)
Boucliers : targes, écus, pavois (+1 Défense, cumulable avec l'armure)
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